Оставлю здесь репост. может быть кто-нибудь знает как разобратся. Развертка

в Rizom
Ребзи.
Насмотрелся я видео на счет разверток . Где упоминают многие правила  . Которые соблюдать  не возможно в моем случае.
-Учитывая что у меня монстр.
-он стоит в позе (нету симетрии)
-у него целая куча просто неровностей,рог,зубов и прочей хрени.
-хочу его разделить на 9 Юдимов
- для башки дать больше текселей и т.д.
Воопшем исходя из этого у меня много вопросов насчёт некоторых правил развертки.
Говорят:
1) Все должно быть по горизонтали или по вертикали .
Как мне разместить кусок так чтобы он был по г или в. Если у него не форма  доски а скорее кусок рваной ткани.

2)Швы нужно прятать в укромные места.
Ну вот прячу я  швы.А швов не хватает. Ну и на резал кучу швов.Иначе никак  по другому не зарелаксить модель.

3) Размер текселя должен быть одинаковый.
Разве?Мне как раз нужно побольше плотности на башку.Стоит ли мне придерживатся этого правила.

4)Шахматная доска.Чекери т.д.
Я понимаю что он не должен быть растянут.
Но должен ли он строго соприкасатся с разными островами как единое и может ли он идти под углом и т.д.
Развейте мифы или что подходит для моей ситуации.

Вкратце о модели
9 юдимов, Авторетоп Зебры, Монстр в позе ,Планирую отправить в сабстенс а потом арнольд. Воопшем хочу максимум деталей и т.д. Поэтому юдимы и Арнольд.
Ответы только по перечисленым правилас и замечаниями.
Если  вы делаете развертку  стульчиков или простую стилизацию.Мне ваш ответ врятли подойдёт.
Спасибо.

4 ответов

16 просмотров

1. Рваная тряпка не должна быть по вертикали или по горизонтали. В прямые стараются вытягивать длинные швы, там где это возможно, особенно важно при небольшом размере текстур. когда 9 юдимов, можно вообще на это забить. 2. Ну по возможности прятать, ну если где-то не прячутся, ну не прятать тогда. Опять же 9 юдимов. 3. Не не должен быть одинаковый, где хочешь больше плотности дать там и даешь. Но опять же 9 юдимов, можно уж и одинаковый) 4. Может и под углом и как угодно. См. про 9 юдимов.

Ну есть критичные растяжки, а есть нет. В блендере пока до желтого цвета не доходит, можно не париться. 1) ни как, просто располагай ручками острова. 2) тут если нет прям жутких потягов- я бы забил на увеличение кол-ва швов. 3) на персонажах это не работает. Голова всегда имеет более плотный тексель. 4) чекер может идти в разные стороны. Но желательно, что бы не было на месте стыка прям сильной разницы в размерах квадратов. Так как потом будет виден стык из-за того, что в одном острове четкая текстура а тут сразу через линию сима мыльная

Похожие вопросы

Обсуждают сегодня

Здравствуйте. Кто шарит за Embedded разработку, скажите насколько сейчас это сложно и перспективно, что нужно знать и стоит ли это того? Я знаю, что есть Гугл, но я хочу услыш...
Orlov Artem
92
Всем доброго Мб подскажете, куда копать? Есть плата с плисиной, кинтекс 7, она жёстко греется при загрузке в неё нужной прошивки, с огромным радиатором и активным охлаждение...
Alex Smirnov
52
превед! посоветуйте новичку, с чего начать с stm32 - регистры или hal?
Иван Музыка
65
Кто-то уже пробовал работать в Fleet применительно к эмбеду и С/С++/Py/HDL? Интересует общий фидбек о быстродействии, кастомизации, работе автодополнения и прочего
Илья
50
Кто понимает эту математику ?
Shao
33
Коллеги, возможно, кто-то уже реализовывал подобное? Продукт - система из одноплатного компа и и нескольких плат на cortex-M, подключенных к нему. Набор прошивок включает при...
Dmitry CTM
40
окей. давай по другому скажу. для начала контекст: 1. у нас есть современные IDE с автоматическими средствами рефакторинга. То есть если у тебя была зависимость от какого-то ...
Sergey P
11
Всем привет,появляется такая ошибка в консоли unity при установке плагинов ...
Ssssssssss
6
В Геймдеве платят за итог или за время?
Tenebrae
64
Забавно , а есть куда валить ит спецам ?
Я тут Живу
105
Карта сайта