в Rizom
Ребзи.
Насмотрелся я видео на счет разверток . Где упоминают многие правила . Которые соблюдать не возможно в моем случае.
-Учитывая что у меня монстр.
-он стоит в позе (нету симетрии)
-у него целая куча просто неровностей,рог,зубов и прочей хрени.
-хочу его разделить на 9 Юдимов
- для башки дать больше текселей и т.д.
Воопшем исходя из этого у меня много вопросов насчёт некоторых правил развертки.
Говорят:
1) Все должно быть по горизонтали или по вертикали .
Как мне разместить кусок так чтобы он был по г или в. Если у него не форма доски а скорее кусок рваной ткани.
2)Швы нужно прятать в укромные места.
Ну вот прячу я швы.А швов не хватает. Ну и на резал кучу швов.Иначе никак по другому не зарелаксить модель.
3) Размер текселя должен быть одинаковый.
Разве?Мне как раз нужно побольше плотности на башку.Стоит ли мне придерживатся этого правила.
4)Шахматная доска.Чекери т.д.
Я понимаю что он не должен быть растянут.
Но должен ли он строго соприкасатся с разными островами как единое и может ли он идти под углом и т.д.
Развейте мифы или что подходит для моей ситуации.
Вкратце о модели
9 юдимов, Авторетоп Зебры, Монстр в позе ,Планирую отправить в сабстенс а потом арнольд. Воопшем хочу максимум деталей и т.д. Поэтому юдимы и Арнольд.
Ответы только по перечисленым правилас и замечаниями.
Если вы делаете развертку стульчиков или простую стилизацию.Мне ваш ответ врятли подойдёт.
Спасибо.
1. Рваная тряпка не должна быть по вертикали или по горизонтали. В прямые стараются вытягивать длинные швы, там где это возможно, особенно важно при небольшом размере текстур. когда 9 юдимов, можно вообще на это забить. 2. Ну по возможности прятать, ну если где-то не прячутся, ну не прятать тогда. Опять же 9 юдимов. 3. Не не должен быть одинаковый, где хочешь больше плотности дать там и даешь. Но опять же 9 юдимов, можно уж и одинаковый) 4. Может и под углом и как угодно. См. про 9 юдимов.
Ну есть критичные растяжки, а есть нет. В блендере пока до желтого цвета не доходит, можно не париться. 1) ни как, просто располагай ручками острова. 2) тут если нет прям жутких потягов- я бы забил на увеличение кол-ва швов. 3) на персонажах это не работает. Голова всегда имеет более плотный тексель. 4) чекер может идти в разные стороны. Но желательно, что бы не было на месте стыка прям сильной разницы в размерах квадратов. Так как потом будет виден стык из-за того, что в одном острове четкая текстура а тут сразу через линию сима мыльная
Обсуждают сегодня