пасиб❤️
Ну... есть конечно прием на лоуполи ставить, чтобы избежать градиентов на нормал мапе по большим площадям, ну тут опять же надо понимать технически зачем такое делать и почему например нельзя пробить по этому ребру хард.
а есть какой-то видос или статья где можно об этом почитать?
В целом просто нужно понимать, что геометрия не любит длинных тонких полигонов на длинных участках так как может вылезти градиент на нормалке. Обычно, длинные участки делят на части (2 или 3 в зависимости от длины), и тогда когда модель будет триангулирована - не будет непонятных градиентов
я поняла..помню такое, да, но жаль, что я забросила потом моделирование и больше не вдавалась в тонкости(
Ну, больше практики - больше проблем - больше в итоге поймешь)
Про статью не знаю, но в целом смысл такой. Логичнее конечно пробить хард эджи и разорвать UV по этому ребру, но в силу каких-то причин это может быть нежелательно, например какой-то спец эффект там с протягиванием текстуры при помощи сдвига UV.
то есть, получается, если там поставить саппорт и разрезать, то будет что-то типо артефактов?
Если ставить сапорт, то и резать не надо, для того он и нужен, чтобы UV не разрезать. Или я не понял вопроса. А если не ставить саппорт и не резать, то будет сильный градиент по нормал мапе на большой площади, что считается не хорошо и черевато артефактами.
Да, я про это и говорю. Я поняла.. тогда резать не буду, если придется ставить саппорт, спасибо)
Раньше еще всякие ребра и вертексы пробивали чтобы такого при запечке избежать. Но сейчас это не надо, можно просто в Мармосете Skew подмазать в нужных местах.
Обсуждают сегодня