Есть 2 depth текстуры. Как их эффективно можно смержить в одну текстуру возможностями GL ES2 без записи в буфер глубины в пиксельном шейдере (ибо мобилки)?
зачем так делать? мы просто грузим все ресурсы которые нужны для локации, в которой находится игрок, закидываем в VBO, а когда загрузили всё что надо - убираем экран загрузки
Знакомьтесь, вот такая штука есть: https://www.youtube.com/watch?v=QRTlO-1T61c
как в double записать бесконечное количество десятичных знаков иррационального числа?
хоть раз ловил на практике линейную сложность на unordered ?
ты же сейчас учитываешь, что хеш в бакет потом превращается через hash % num_buckets?
чтобы легко можно было использовать хешфункцию в разных алгоритмах?
советуешь к преподу за помощью обраьтиться?
но кто мешает иметь специализированные функции для этого?
и почему же у этих строк хеши одинаковые?
а unordered_set чем то не устраивает?
и какая же функция оптимальна для этого?
кто? мы? или разработчики Delphi?
аллокация на что? на find?
зачем там аллокация? :)
на какой хешфункции?
O(1) ?