кстати @Mishok43, может быть ты знаешь, а почему корпорации не бросают рынок ПК и консолей? вроде бы как рынок мобильных игр несоизмеримо крупнее и там можно было бы больше за...
мне интересно у кого-то на практике были проблемы с перфом конкретно из-за виртуальных функций?
рендерграфы это же только про вулкан/дх12?
а насколько вообще распараллеливание даёт профит то? есть где-то цифры?
кстати, а как понять что боттлнеком на GPU является именно что количество вертексов в сцене?
товарищи, а кто нибудь знает где можно почитать generic теорию про физические движки и как с ними работать? ну, к примеру, чтобы там объяснялось что такое sweep test и т.п.
где-то есть инфа про то, как устроено освещение в source 2?
в движке с которым я работаю анимация игроков/нпц задаётся парой параметров-флоатов: текущий номер кадра в анимации, и номер самой анимации в модели. как можно сделать удобную...
но вроде же у xorstr получается как то строки шифровать прям целиком?
сколько там формату FBX лет? я не помню, но больше десяти точно. это не какая-то супер технология и не новшество, из-за которой они могли бы нарваться на убытки
а можно как-то при помощи constexpr изменить строковый литерал? хочу из макроса __FILE__ полностью вырезать путь, оставить только имя файла, и чтоб в бинарнике нигде не висел ...
а что по поводу этого? #line с указанием имени файла не везде работает?
а есть какой то стандарт unsigned float16?
где можно найти инфу по аналитическому антиалиасингу в шейдерах при помощи ddx/ddy?
наверное вопрос глупый, но в OpenGL компьют шейдеры так же линкуются в одну программу как и вертексный/фрагментый шейдеры? или это вообще отдельная штука?
а каков будет сам алгоритм поиска?
а через какую структуру данных быстрее всего делается поиск близжайших соседей в заданном радиусе?
вот ещё плюшки https://x.com/KupoGames/status/1126905276693667841?s=20
Какое расширение в OpenGL отвечает за поддержку битовых операций в шейдерах?
@disba1ancer а капча на вход в группу не отвалилась случайно?