следующую бесшовную ч-б текстуру, по моей логике теперь ее надо засунуть в height и настроить высоту выдавливания, в итоге получается такая шляпа..
отсюда вопросы:
1. почему в сабстенсе сильно режется разрешение текстуры, она почти 4k
2. как отрегулировать сглаживание на переходах, как в принципе что-то отрегулировать в этом сабстенсе, когда ты просто текстуру загружаешь, а не пользуешься готовыми процедурными решениями
3. вряд ли это реально, но как можно настроить, чтобы на стыке ювишек рисунок текстуры совпадал?
хейт сделай 0.05 или ниже
этот рисунок лучше процедурно сделать в самом паинтере или дизайнере, взять подходящий шум, ну на вскидку bnw какой ни будь, не точно подойдет конечно, но нужно экспериментировать, дальше его разблюрить немного и левелсами зажать до нужного рисунка.
хотелось бы конечно с текстурой разобраться, пол дня шов ей скрывал, ну и в дальнейшем текстуры планируются
трипланар поставь
и тайл побольше раз в 5-10
а где тут вообще что-то редактировать, кроме скейла и положения текстуры?
Fill Layer > black mask > fill > height map > height channel
через black mask делай
вот на скрине показал тебе.
Add balck mask, на нее слой fill layer, в него твой паттерн, а сверху левелс
шум заблюрь, придуши левелами плато сверху и снова подблюрь для плавности
Обсуждают сегодня