обычно модели находятся под смусшейдингом (все полигоны склажены и визуально "перетекают" друг в друга, образовывая бесшовную поверхность). чтобы достичь такого эффекта шейдер начинает подкрашивать свет\тени на поверхности полигонов, пытаясь симитировать эту бесшовность поверхности. если два полигона находятся под значительным углом друг к другу - этот шейдин начинает принимать экстримальных значений. очень сильные "перегибы" появляются, затенения которые плывут в разные стороны от этого шва и тд. тоесть если взять куб, и на его гранях НЕ поставить хардэджи - то шейдер продолжит пытаться изобразить его гладким бесшовным обьектом, похожим на сферу. для этого ему придется оооочень сильно дорисовывать тени и свет, они будут жутко артефачные и тд. для этого на всяких острых стыках мы помагаем шейдеру понять как именно это должно выглядеть. мы вручную намечаем все большие\острые углы, чтобы шейдер не мучался. есть еще другой пример - цилиндр из 6 граней. если ничего не трогать - получим корявенький, но цилиндр. а если проставить хардэджи - получим 6-гранник. надеюсь тут уже проще некуда)
Еба ты конечно каждый раз простыни расписываешь
я просто устал уже от ютубов. и за "утреним" кофием развлекаюсь по другому)) ну тоесть пишу в чате, трачу время чутка более полезно
плюс ещё для себя полезно ворошить память, правда чатики помогают иногда и в другую сторону
ну да, в сторону прокрастинации)) я этим и занимаюсь)) вместо свою работу работать.
Обсуждают сегодня