на UV было как можно меньше мелких островков, вызванных множественными разрезами на UV?
второй чуть легче будет. но в текущее время и со статик мешем это вообще не заметно будет
понятно, тогда для камней, всяких балок надо тупо всё выделять и разворачивать на множество островков, которые замостят пространство полностью. а вот для персонажей делать "умные" разрезы, правильно?
для персонажей смотреть надо. оно врядли сильно вообще может повлиять. но для сложной персонажки лучше меньше швов и хардов. бывают проекты где вообще нет хардов на скелетал мешах
Обсуждают сегодня