Типо того
Мне на днях мысль пришла, как реализовать editor и сам движок так чтобы скриптуха не понадобилась в редакторе и RTTI чиркаши
Ну если тебе rtti черкаши хочется посмотреть, можешь поискать интерфейсы так где то были для некоторых подсистем движка, чтобы сделать косвенные зависимости между модулями. В дальнейшем хочу сделать так, чтобы все зависимости (модули) лежали в dependency injection контейнере
Нее, не люблю RTTI чиркаши
Это уже звучит как не просто руку набить)
А как ты будешь елать например независимые друг от друга модули движка? Чтобы он не был монолитом? Типо например у тебя есть vfs, звук, физика и графика. И у тебя vfs например юзается в звуке и в графике, но все эти модули это отдельные динамические либы. И тебе надо эти зависимости как то передать. Ну и тут либо обмазываться интерфейсами, либо колбэками
Можно сделать сигналами, но так или иначе между этими модулями будет какой то общий хедер - тип сигнала, который содержит данные, которые передаются
Ну я хочу набить руку ещё в архитектуре движка. Книжку ещё читаю про архитектуру движков, которая game engine architecture, по моему где то там это и вычитал. Ну и ещё + печальный опыт на работе
Он как бы является неким таким обобщенным стандартом для общения с определенными модулями
Ну в принципе можешь делать как нравится. Я сравнивал перфу с теми же самыми колбэками, и на деле +- тоже самое, по этому и решил пойти по пути в сторону dependency injection
Обсуждают сегодня