и потом каким-то образом получить изначальный цвет из чорно-белого пикселя. У кого-то есть примеры или какая-то статья, как это можно сделать? А то походу я гуглить не умею)
увеличить глубину чёрно белого канала))
Возьми по два старших бита из R, G и B и запакуй в grayscale. А потом обратно, когда нужно. Будет небольшая потеря инфы (и грейскейл картинка может странно выглядеть), но худо-бедно упаковать и восстановить будет можно.
Та не, тогда смысла от конвертации у нас на проекте не будет) Тут просто цель сэкономить как можно больше памяти, по этому приходиться экономить на чём угодно
>Нужно RGB цвет конвертировать в чорно-белый Это просто. Самое очевидное и глупое: взять среднее rgb цвета по каналам. Чуть умнее: luminance посчитать (0.299 ∙ Red + 0.587 ∙ Green + 0.114 ∙ Blue)/ >получить изначальный цвет из чорно-белого пикселя Это уже сложнее. Говорят, что сейчас нейросети достаточно неплохо умеют раскрашивать.
Понял, спасибо, попробую)
ты можешь юзать палитру для этого
Вопрос. Зачем?
Памяти мало. Ну прям очень мало)
Может можно взять BC?
мб можно в HDR как-то закодировать в 1 канал, типо 1*R + round(256*G) + round(256*B)*256
Микроконтроллер?
Дак мало памяти, или цветопередача небольшая?
Не, порт игры делаем на платформу с 4гб памяти, при том что изначально игру кое-как на 8 впихнули
Сжатие текстур в BC1/BC3/BC7 пробовали?
Если идет речь об упаковке нескольких каналов в один, то float-форматы не лучший выбор почти всегда.
Что же там у вас за хрень тогда?
Я хз, честно говоря, на этот проект я попал не так давно, по этому точно не скажу
А тех параметры?
Свич что ли??????
)))))))))
Ещё от данных зависит (и от поддерживаемых форматов на платформе). Несколько интересных вариантов форматов для рассмотрения: R9G9B9E5_SHAREDEXP, B5G5R5A1, BC7, R11G11B10_FLOAT.
Ну платформу уже сказали. Свич
Не знаю какие там форматы (а если даже и знаю, то nda очень жесткие бывают), поэтому буду разговаривать на универсальном языке dxgi.
В грейскейл влезут по три бита р и г. Но лучше перекодироват в цветоразностную схему и сделать что-то в духе 4Y2R2B/5Y2R1B/6Y1R1B, надо смотреть как потери меньше. Такой вариант, к тому же, будет адекватно (но немного шумновато) выглядеть в грейскейле. Еще лучше будет если даунсэмплировать цветоразностные каналы в 4:2:0.
настолько жесткие, что даже на языке опенсорсного сдк нельзя?
Обсуждают сегодня