у объекта все углы сглажены
но в майке все норм, в логах сообщение: [Scene 3D] [FBX] : Mesh normals are invalid (some values are null) and will be recomputed
и [Scene 3D] Skipping one or more lines with the same contents что это значит? почему так происходит? И еще может это важно, меш из блендера пришел, но там вроде тоже все нормально было
Смузгруппы расставь
у меня было такое, я удалил normals data и пофиксилось
ок спс за инфу посмотрю че там
вот это вот и сделай recalculate нормалей) вроде когда ты отдельные части объекта по разному смузишь, а потом соединяешь в одно, такая фигня происходит, но я точно не уверен)
ок👍🏻
Спрашивают про майку а кидают скрины с блендера😐
читай внимательнее, меш из блендера пришел
помогло, спасибо👍🏻
нз)
я могу сейчас сказать глупость, не изучал тех.тонкости, но: кажется у моделей могут быть два вида нормалей. одни типа обычного шейдинга где все эти смусы, харды. а другие есть кастом-нормали, типа запеченные в модель. вот в блендере можно либо на импорте проигнорить (кажется) эти кастом-нормали, или там в "сплит нормалс дейта" их очистить, и тогда модель начнет "подчинятся" обычным манипуляциям с нормалями. что-то похожее я наблюдал в 3дс максе. там если накинуть модификатор "эдит нормалс" и задать мешу смус или хард шейдинг - то далее ему становится пофигу на все хардэджи, изменить шейдин не получится обычным способом. нужно только опять идти в модификатор "эдит нормалс" и жать нормалям "ресет", тогда редкатирование хардэджей станет сново доступным. и к слову у макса и мая плагин ФБХ один и тот же, настройки полностью идентичны. там в самом первом свитке "геометрия" есть галочка "сохранить кастом нормали". вот по поводу неё можно тоже погуглить справку ФБХа. *всех читающих прошу вытереть кровь из глаз, я точной инфой не владею)
давай так... каждый квад имеет 4 вертекса. по 1 нормали на каждый вертекс. например, квадов у тебя 2, стоят рядом на их границе сколько будет нормал-вертексов?
это к чему вопросы? (в смусе 2, в харде 4)
вот к этому
лучше поправьте и добавьте :)
Обсуждают сегодня