понял, для каждого блока выбираются два базовых цвета и для каждого текселя по одному числу для интерполяции между ними. Но тогда вопрос: как можно простой интерполяцией получить все 16 цветов в блоке?
То есть все сжатия BCx в DirectX - это сжатие c потерями?
Блочное не может быть без потерь. Фиксированный коэффициент сжатия ведь.
Обсуждают сегодня