старых версиях gl размеры текстур обязательно должны быть степени двойки, иначе не будет работать GL_REPEAT и генерация мипов.
Почему? С чем связана такая особенность API?
2) Сейчас для таких текстур реализую режим REPEAT реализую шейдером так:
texture2D(u_sampler, vec2(uv.x - float(int(uv.x)), uv.y - float(int(uv.y)));
норм, или есть способ получше?
2. Этот подход не работает при для трилинейной фильтрации, нужно вычислять мип и делать выборку оттуда. Что за старая версия OGL которая не поддерживает NPOT, но умеет шейдера?
растягивай, это ограничение API в таком случае
Обсуждают сегодня