Ну типа вычислять область, которую нам не нужно рендерить, но для рендера высрать только один меш большой
Occlusion culling что ли хочешь?
вершин в таком меше может получиться гораздо больше чем у объектов на сцене в сумме, в современных GPU это решается на этапе Z-Test'а, т.е. рисуешь куб, затем стену и пиксели стены за кубом не проходят тест глубины, соответственно не вызывается пиксельный шейдер для них и запись в таргет
Тогда для чего существует тот же backface culling?
Чтобы не рисовать бесполезные бэкфейсы?
Обсуждают сегодня