другом UBO2, под одним и тем же индексом биндинга?
Можно, что мешает? glBindBufferRange(ubo1, idx1); glDraw(...); glBindBufferRange(ubo2, idx1); glDraw(...); Но лучше так: glBindBufferRange(ubo1, idx1, offset1, size1); glDraw(...); glBindBufferRange(ubo1, idx1, offset2, size2); glDraw(...); Перебинды раздых ренжей одного длинного буфера на некоторых железках работает быстрее любых других паттернов смены буфера.
единственное - в DirectX для этого требуется минимум 11.1
Сам большой буфер можно мапнуть как persistent coherent и наполнять сразу под все дроколы.
почему-то в огл оно появилось раньше
Понял, спасибо
это что ещё за звери, вроде же надо к vao биндить через attribpointer?
Человек же про ubo спрашивал.
я что-то про vbo подумал
тут бы вообще attribdivisor заюзать
Обсуждают сегодня