матрица в качестве in переменной, а почему не использовать юниформ массив?
Массив чего? Матриц?
Ты про атрибут с glVertexAttribDivisor(1) же
А как ты делаешь "in переменную" для матриц тогда?
в примере используется glVertexAttribDivisor, но с массивом тоже вроде канает
если у тебя ограниченное число вращений всяких то имеет смысл в uniform засунуть их
в древности, кол-во юниформов было ограничено, сейчас поэтому люди изгалялись. Сейчас же, действительно, эффективнее всего передать матрицы буфером.
Обсуждают сегодня