Minecraft с включенными шейдерами на реалистичные тени, конечно же.
У нас есть свет от солнца + свет от блоков (факелы, печки и т. д.). И если солнце одно, то блоков то может быть дофига. Даже если принять, что свет любого блока угасает до 0 на расстоянии 16 блоков (так в оригинальной системе освещения майнкрафта так устроено), то всё равно ничто не мешает игроку, например, разместить 100 факелов в пределах куба 16х16х16 и тени от них должны как-то рендериться.
Но я знаю только вариант рендеринга теней, где рендерится специальная текстура с глубинами с точкой зрения из каждого источника света. А потом когда идёт основной проход рендера, то во фрагментном шейдере мы бежим по всем текстурам от источников света и определяем яркость освещения в конкретной точке.
Это работает для одного или нескольких источников освещения. Но если у нас 100 источников освещения, то мы банально не сможем забиндить 100 текстур в шейдер основного прохода рендера, упрёмся в лимиты OpenGL (а Minecraft использует OpenGL).
Как эта проблема обходится в модах на реалистичные тени?
хм оригинальный оптифайн так не умел (он умел только в простые шадовмапы от солнца без каскадов), а чё за моды?
всм не умел? типа реалистичные тени только от солнца? а от факелов обычные майнкрафтовские?
Используют теневые атласы
попробуй поставить 100 факелов. всё сдохнет если там будут рисоваться тени от каждого. А по лимитам, есть много вариантов. вместо кучи отдельных текстур использовать массив. Или один большой атлас. Ну и на крайний случай forward rendering - разделить на отдельные проходы и сложить результат.
выкидывают обычно освещение 0-15 в рендере, и все на этом
тоесть остается оно только в логике игры
Обсуждают сегодня