Мне интересно, как реализуют рендеринг реалистичных теней в песочницах типа

Minecraft с включенными шейдерами на реалистичные тени, конечно же.

У нас есть свет от солнца + свет от блоков (факелы, печки и т. д.). И если солнце одно, то блоков то может быть дофига. Даже если принять, что свет любого блока угасает до 0 на расстоянии 16 блоков (так в оригинальной системе освещения майнкрафта так устроено), то всё равно ничто не мешает игроку, например, разместить 100 факелов в пределах куба 16х16х16 и тени от них должны как-то рендериться.

Но я знаю только вариант рендеринга теней, где рендерится специальная текстура с глубинами с точкой зрения из каждого источника света. А потом когда идёт основной проход рендера, то во фрагментном шейдере мы бежим по всем текстурам от источников света и определяем яркость освещения в конкретной точке.

Это работает для одного или нескольких источников освещения. Но если у нас 100 источников освещения, то мы банально не сможем забиндить 100 текстур в шейдер основного прохода рендера, упрёмся в лимиты OpenGL (а Minecraft использует OpenGL).

Как эта проблема обходится в модах на реалистичные тени?

7 ответов

27 просмотров

хм оригинальный оптифайн так не умел (он умел только в простые шадовмапы от солнца без каскадов), а чё за моды?

KivApple- Автор вопроса
usernameak
хм оригинальный оптифайн так не умел (он умел толь...

всм не умел? типа реалистичные тени только от солнца? а от факелов обычные майнкрафтовские?

Используют теневые атласы

попробуй поставить 100 факелов. всё сдохнет если там будут рисоваться тени от каждого. А по лимитам, есть много вариантов. вместо кучи отдельных текстур использовать массив. Или один большой атлас. Ну и на крайний случай forward rendering - разделить на отдельные проходы и сложить результат.

выкидывают обычно освещение 0-15 в рендере, и все на этом

feedable
выкидывают обычно освещение 0-15 в рендере, и все ...

тоесть остается оно только в логике игры

Похожие вопросы

Обсуждают сегодня

Гайс, вопрос для разносторонее развитых: читаю стрим с юарта, нада выделять с него фреймы с определенной структурой, если ли чо готовое, или долбаться с ринг буффером? нада у...
Vitaly
9
Недавно Google Project Zero нашёл багу в SQLite с помощью LLM, о чём достаточно было шумно в определённых интернетах, которые сопровождались рассказами, что скоро всех "ибешни...
Alex Sherbakov
5
длина пакета фиксированная, или меняется?
Okhsunrog
7
Вот еще странный косяк, подскажите как бороться. Я git clone сделал себе всего embassy и примеры там запускаю. Всё хорошо. Но вот решил в cargo.toml зависимости не как в приме...
Lukutin R2AJP
5
А в каком формате фреймы? Сам формат сейчас придумываешь, или что-то готовое нужно распарсить?
Okhsunrog
5
https://github.com/erlang/otp/blob/OTP-27.1/lib/kernel/src/logger_h_common.erl#L174 https://github.com/erlang/otp/blob/OTP-27.1/lib/kernel/src/logger_olp.erl#L76 15 лет назад...
Maksim Lapshin
20
Добрый вечер, Пока не совсем понимаю как наладить общение между телеграм ботом и ПО для работы с сим боксом. По самому боту так понял: - Нужен некий баланс, который можно поп...
Magic
6
Всем привет, нужна как никогда, нужна помощь с IO в загрузчике. Пишу в code16 после установки сегментных регистров, пишу вывод символа. Пробовал 2 варианта: # 1 mov $0x0E, %a...
Shadow Akira
14
Раз начали говорить про embassy, то присоединюсь со своими парой вопросов. 1) Есть ли сопоставимые аналоги для асинхронного кода в emdebbed? 2) Можно ли внутри задач embassy ...
NI_isx
6
сделал сайт, прикрутил в боте сайт, и виджет логина. как автоматически логинить пользователя в аккаунт(телеграм), при входе с бота?
Александра Чернивецкая
5
Карта сайта