же текстуру в шейдере фетчить нужным мне семплером. В D3D9 это было из коробки, а OGL же glGenSamplers появился в стандарте только в 3.3 версии, плюс не совсем догоняю как его использовать. Выглядит будто всё равно надо к текстурному юниту привязывать... но тогда не вижу смысла.
когда биндишь семплер на текстурный юнит, его настройки берутся в приоритет, иначе просто используются параметры прокинутые в glTexParameteri забинженной текстуры
смысл в том что семплер хранит параметры семплирования, а не как раньше это делала текстура, что может немного удешевить переключение текстур, как я понял
Смысл скорее в том что семплерных комбинаций в принципе не очень много и их можно создать на старте приложения. Плюс теперь не надо менять стейт текстуры, в итоге меньше валидации стейта происходит
Обсуждают сегодня