по тому как реализована физика движения в играх с открытым миром?
Я вот сел ковырять Godot, пытаюсь написать движение rigidbody и нужно было как-то ограничить ускорение от инпута игрока, не клемпая при это все велосити. Смотрел кучу ассетов по юньке и везде именно так и делают, что грустно и внятное решение не могу придумать.
в некоторых играх физики движения вообще нет
а ограничивать фрикшеном
отдельный велосити?
В целом как вариант, но тогда непонятно как к нему применять физику и складывать с оригинальным велосити
добавлять велосити только если скорость ниже ограничения?
А как определить как его добавлять? Если например велосити в сторону несет, от того куда ты хочешь двигаться
у тебя четыре клавиши и четыре условия если нажата_вперед и скорость.х меньше ограничения — скоростьх++ если нажата_назад и скорость.х больше ограничения — скорость.x-- если нажата_вправо и скорость.y меньше ограничения — скорость.y++ если нажата_влево и скорость.y меньше ограничения — скорость.y--
В реальном мире как ограничена? (Предполагаю, что имеешь ввиду не ускорение, а максимальную скорость)
в реальном мире ты двигаешься ногами
Выбрось годот, не трать на него время. Это конченный движок не способный в 3Д, не знаю почему мнение о нем так завышено в сообществе
а что конкретно с ним не так
В 3д не тянет тупо
Аж расцеловал! Просто у индюков важен образ, а не то что под ним. Образ Годота - светел.
Да, обычный 3д меш бублика с дыркой внутри
А что с ним не так?
С бубликом?
Жрет слишком много, вроде из-за дырки внутри должен быть более оптимизирован на сцене
Обсуждают сегодня