ты пересмотрел хотя бы терть видео? И повторил то, что он там делает?
да уже разобрался.. он там немного по другому делает... но по похожему я сделал у себя
ты должен понять логику управления. Какой элемент у тебя главный, который толкает что-то и какая часть пытается держать жестко угол?
это точно реальный объект или ты сам придумал? Покажи, что это за клешня в жизни? На этой отсутствует логика управления.
т.е. это просто деталь придуманная и ты хочешь визуально показать? Модель выше в жизни не будет работать, я думаю, ты это понял.
тебе под макс или для игрового движка?
Не будет.. но это ведь не повод делать ее как попало...) Да и для себя хочу потренироваться настраивать риг правильно. Это все в Анрил пойдет для синематика.
спросил, бо могу сделать в максе риг, но если для движка, то этим не занимался никогда. А в максе конечно через ориентейшн констрейнт главной клешнии, а остальное просто зависимо. Я думал что в целом запекается анимация для движка. Чисто движение костей, да и всё.
там риг со скином нормально переносится.. иногда с геморроем правда, но не критично.. можно и запечь в принципе. Обычно простую анимацию переносил в движок.. а тут клешню нужно... первый раз делаю... вроде допер как сделать все, но столкнулся с тем, что разделил и теперь у меня один риг на конструкцию, второй риг для клешни... Но теперь думаю зря я разделил и наверное завтра с начала все переделывать буду чтоб один скелет был... а то сейчас корпус отдельно от клешни работает..)) пробовал линковать кости, тянет как-то все непонятно за собой
а констрейнты можно юзать? Если да, то потом подскажу, как таке сделать. Если нет, извини - я только под макс делаю
констрейны не пробовал.. но в любом случае, можно запечь анимацию.. алембик в движок точно импортируется без проблем.. я симуляцию из TFlow переносил нормально... Тут у меня на гидроцилиндрах констрейны уже есть.. так что с ними в любом случае буду делать. Завтра уже тогда напишу, спрошу если что не получится)
Обсуждают сегодня