Выделить нужные ребра и сделать скейл по Z в 0 (клавиши S Z 0 ) если правильно понял.
нет, мне нужно именно развернуть, а не трансформировать верхний объект
то есть чтобы весь верхний меш развернулся нижними ребрами параллельно относительно верхних ребер нижнего объекта)
если без аддонов, то можно так: 1) выделяем нижнюю плоскость верхней детали; 2) включаем режим ориентации по нормалям, чтобы ось Z смотрела перпендикулярно; 3) в меню выбора режима ориентации жмем на плюс, создастся новая ориентация; 4) создаем пустышку, выделяем ее; 5) object -> transform -> align to transform orientation; 6) удочеряем деталь к пустышке; 7) вращаем пустышку до тех пор, пока нижняя плоскость детали не выровняется (это будет -180 градусов, скорее всего); 8) снимаем родительскую связь, удаляем пустышку 9) вуаля, вы великолепны
а если с аддонами?) 3 Points Align?
наверное, аддоны я не пробовал
просто если я еще нижний объект поверну, это же не сработает
почему? если вращение не применено, то ручками считаем разницу в градусах
эх, прошу прощения, нужно было сразу с аддоном, это очень просто (по сравнению с тем, что выше), но все равно огромное спасибо, утром попробую Ваш способ
А если юзать snap c copy rotation to target? Создав плейн экструдом нижнего ребра? Или отделить в эдитмоде нижний фейс и его заснапить к нижней фигуре через align to rotation и потом выделить плейн и верхнюю фигуру и скопировать rotation через Ctrl+C?
это не сработает, если вращение применено, скорее всего
там нет rotation, там моделлинг
Как не сработает если повернется за счёт снепа? И у него появится поворот соответственно
Ахахахах простите меня грешного невежду
ну реально же, нижний объект мог быть смоделлирован так, что его верхняя плоскость под углом и нужно присобачиться к ней, то есть мы не знаем угол этой плоскости
Да, чекнула. Грустно пичально. А идея могла бы работать в теории 🤣😑
Обсуждают сегодня