положение центра тяжести, пр этом не меняя оси вращения? Проблема в том, что и то, и другое жестко привязано к Origin-у.
Мне нужно, чтобы циллиндрический объект (с вертикальной ориентацией круглых граней) вращался (колебался из стороны в сторону) с затуханием. Именно для этого и нужно сместить центр тяжести.
Смещать ориджин не пробовали?
Да пробовал конечно) Но вместе с ним же смещается и Pivot Point. Проблема в том, что Pivot Point и Center of Mass неизбежно сходятся в Origin, это всегда одна точка. А мне нужно их разделить.
Уже нашел кое-какое потенциальное решение, но оно пока работает неадекватно, хотя должно. Если сместить ориджин, но при этом связать между собой два объекта через Rigid Body Constraint (Hinge в моем случае), то даже при смещенном ориджине можно заставить объект вращаться вокруг пустышки. Но только он вместо маятникового затухания (что должно по задумке быть при использовании Hinge) просто вращается вокруг своей оси как бешеный.
Что-то вы все в кучу свалили. И pivot-point, и centre of mass, и origin. Что есть что, по-вашему?
Это не я все в кучу свалил, а разработчики Блендера) Я же говорю, в Блендере и Pivot Point, и Center of Mass жестко привязаны к Origin. То есть по факту это всегда одна и та же точка. А у меня цель — оставить в позиции Origin-а только Pivot Point, а Center of Mass при этом сместить.
Ceneter of mass можно сместить, сместив массу 🤷🏼♂️
Так мы ж про блендер, а не матчасть))))) Или ты это в майке проворачиваешь?
Проблема в том, что для Rigid Body центр масс всегда в Ориджине, даже если это противоречит геометрии
Скорее, там учитывается именно положение ориджина, а не центра масс.
Я уже выше написал, как мне удалось разделить Pivot Point и Origin. В Блендере, не в Майке. Так что это вообще ни разу ни одно и то же. Другое дело, что мое решение пока работает не так, как мне нужно. Цитирую сам себя: > Уже нашел кое-какое потенциальное решение, но оно пока работает неадекватно, хотя должно. Если сместить ориджин, но при этом связать между собой два объекта через Rigid Body Constraint (Hinge в моем случае), то даже при смещенном ориджине можно заставить объект вращаться вокруг пустышки. Но только он вместо маятникового затухания (что должно по задумке быть при использовании Hinge) просто вращается вокруг своей оси как бешеный.
» Я уже выше написал, как мне удалось разделить Pivot Point и Origin. Не нашел 🤷🏼♂️
Так я ж процитировал туж же)
Павел хочет знать сам метод. Как?)
https://t.me/blender_ru/888191
Я ж вроде довольно понятно описал: https://t.me/blender_ru/888191
Я понял теперь. Просто мы привыкли к тому, что люди подразумевают под pivot-point то, что в Блендере зовется origin. Но то, что центр масс находится там же, где ориджин, с этим я готов поспорить.
Так а что надо-то, в итоге? Симуляциями не так то просто управлять, но, говорят, можно
Хорошо. Когда терминология разложена, теперь полностью задачу распишите.
О том, что надо, я тоже уже написал выше. Повторю еще раз: Надо сместить центр гравитации объекта от ориджина, чтобы разделить центр гравитации и центр вращения. Зачем? Чтобы симметричный объект мог качаться вогруг своего центра, как маятник.
Под влиянием силы всемирного тяготения?
Представьте себе тарелку, по центру которой находится ось вращения, а сама тарелка расположена вертикально. Если ее крутануть — она будет просто вращаться вокруг своей оси. А теперь представьте себе, что к одному из краев тарелки подвешен груз. В этом случае, если ее крутануть, то она будет раскачиваться, как маятник, при этом колебания будут постепенно затухать. Вот этот эффект мне и нужен.
Как разбалансированное колесо, типа этого? Только оборот неполный. Добавьте массу. Констрейн Fixed
Да, примерно так. Если сместить у колеса ось вращения, то оно примерно так и будет себя вести. Но мне не нужно смещать ось, а нужно просто утяжелить это колесо. С колесом пример даже более наглядный, да. Представьте, что в этом колесе внутри к поверхности с одной из сторон приклеен кирпич. Снаружи этого не видно, но по факту кирпич из-за гравитации будет тянуть одну сторону вниз, из-за чего и будут возникать затухающие колебания, а не вращение. Вот это мне и нужно.
Тут, по-моему, было бы проще слелать анимашку вручную и не морочить себе голову с симуляциями)))) Но, тебе виднее;) Ты один знаешь, что будет дальше
Ну так добавьте груз на край.
У меня там несколько сотен таких объектов, каждый из которых еще по-всякому взаимодействует с окружением. Анимировать это вручную я буду примерно 1000 лет.
Тогда, удачи!) Надеюсь, у нас тут скоро появится свой мастер симуляшек;)
Обсуждают сегодня