текстурировании.
и собственно проблема:
при включённом сабдивижене неправильно накладываются текстуры (боковина налазит на верхние грани щита)
но если выключить сабдивижен, то на лоу-поли модели всё выглядит нормально (кроме нужно мне формы)
если попробовать применить сабдивижен, то верхние и нижние грани ещё можно пере-настроить, но выделить боковину с таким кол-вом полигонов - нереально.
даже на лоу-поли версии я очень долго пытался правильно выбрать боковые грани (т.к. сама моделька в форме выпуклого щита)
чем вылечить?
юв делают до сабдива.
топологию надо делать с учетом сабдива. На краях видно "не очень правильную" топологию, что сабдив и перетягивает.
в сабдиве вкладку Advanced открывали?
нет. сейчас щёлкаю опции - ничего толкового пока не вижу. кризы что-ли сделать? (очень лёгкий бевел угла помогает в принципе)
без понятия, что там неправильного (я учусь) но при выключении сабдива всё выглядит нормально (кроме нужной формы) если бевел добавить, то тоже лечится
это же просто двадцатигранный цилиндр, да?
нет. на цилиндре текстуру так не получается натянуть. я уже штук 20 разных версий этого щита делал. конкретно эта версия - стенка от сферы (выпуклость) и 10-лучевой круг (грань, края), которые вместе вручную сшились. мне нужно было А) сохранить остроту внешних углов, но не сильную, Б) сделать внутренние углы грани закруглёнными, согласно определённой форме с референса, и В) сделать в форме выпуклого щита.
вы открывали опцию?
я же написал что ДА, и написал что я там сделал - ЩЁЛКАЛ ОПЦИИ
как вы не видите ничего толкового если опция прямо на виду?
она НИЧЕГО не делает вообще
а если сабдив вообще не применять? Вот у меня вполне приличниый щит без сабдива получился
там НУЖЕН сабдив, я же написал для чего - что бы сохранить закруглённость внутренних углов, и сохранить форму идентичную референсу
тогда тебе вруную надо делать закругленность
сабдив не человек, он не понимает, что тебе нужно ТОЛЬКО ВНУТРЕННИЕ углы сглаживать, он просто берет геометрию и сглаживает, согласно своему алгоритму. Ошибка тут не в сабдиве, а в твоем понимании геометри
понимает, я дал опцию человеку
я знаю, что он сглаживает всё как ему надо, и специально выставил лоу-поли модельку, чтобы было видно эту самую геометрию, и написал, что бевел углов решает проблему. и также написал, что эдж-лупы на верхнюю грань скраю не добавить одним движением, а придётся все 20 углов руками делать
у меня она не делает ничего, кроме иного неправильного натяжения боковой текстуры, могу прислать скрин. и ещё раз повторюсь - бевел краёв лечит ситуацию
скрин будет?
ну я же лжец, конечно же, везде нужно пруфы слать
можно скрин с сеткой модели?
я так и думал, у вас сетка сделана не под сабдив поэтому текстура поехала
смотрите в чем ваша проблема: вы поставили луп поперек ребер, тем самым уплотнив сетку сбоку, а на фронтовых частях ребер меньше, при сглаживании естественно вся сетка уехала туда где плотность ребер меньше, и юв развертка уже не виновата сама по себе. решение проблемы: убрать лупы с ребер модели, и добавить лупы на фронтовых частях на углах, тогда сетка ехать не будет
я уже писал про лупы на фронтовых частях - НЕЛЬЗЯ СДЕЛАТЬ ОДНИМ ДВИЖЕНИЕМ, нужно каждые 20 углов руками резать ЛИБО не сношать себе мозг и сделать бевел
можно еще выставить кризы на углах
кризы делают углы слишком агрессивно-острыми мне кажется стоит остановиться на бевеле, и не сношать себе мозг
а если убрать лупы лишние?
Ни в коем случае не зочю нагрубить вам, но я впервые вижу человека что самолично добавляет градиенты кнопкам (как их звать я забыл), обычно вроде наоборот, попроще, "поэстетичнее"
Я добавляю так как мне комфортней будет работать, и с учётом концентрации на контрасте
если убрать лупы с боков - да, сейчас попробовал. но с бевелом лучше текстура лежит
Обсуждают сегодня