чтобы от них избавиться. вот эта статистика не очень корректна, потому что она одну и ту же модель отображает и в фейсах, и в треугольниках, и вертексах, т.е. даже если у меня нет треугольников, статистика переводит в треугольники, считает, а потом показывает. вроде, такую фигню в майе можно посмотреть, а вот в блендере?
в любой 3д модели треугольники есть, просто некоторые невидимые
ну вот куб. все четырехугольники, но статистика показывает 12 треугольников, потому что переводит эти четырехугольники в треугольники
не переводит, попробуй подвигать 1 вертекс и ты увидишь что плоскость начнет ломаться, вот там и будет невидимое разделение
Shift+G polygon sides попробуй
нет такого 😬
счас вспомню
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B0
если ты хочешь произвести из треугольников в полигоны, то alt+J обратная триангуляция ctrl+T либо ctrl+F и там все эти опции есть в меню
мне не важно как блендер работает. если он показывает его, как четырехугольник, но по факту он показывает 2 треугольника. я хочу видеть, есть ли в модели многоугольники, и если есть, то сделать из них четырехугольники, чтобы при импорте в движок он сам не не треангулировал модель некорректно
увидеть нет, но как треангулировать и обратно я выше написал
да на трисы и квады мне по большому счету пофиг, мне бы знать есть ли в модели н-гоны, чтобы потом исправить их
Обсуждают сегодня