Если c помощью Ctrl-H - то какой порядок действий выбора режимов и действий? Например, как перепривязать некоторые точки меша к другой кости?
Посмотреть документацию Посмотреть YouTube
можно линк на что посмотреть?
Выбрать кость. Выйти из режима редактирования. C шифтом войти в режим редактирования объекта, выбрать вершину -> CTRL+H. Перепривязка — через модификатор Hook у объекта
После выделения кости с шифтом не попадаю в режим эдита обьекта
Ого! пипец какой - ни в объектом и даже в ржеме эдит костей - кость не тянет за собой назначенные ей вертиксы - только в позе мод - надо же! Спасибо, Павел
Паша, Егор - Ctrl-H не привязывает точки меша к кости, а лишь навешивает блокировку этой кости на эти точки
Сергей, так у вас получилось то, что вы хотели, или нет?
пока нет - курю тему и удивляюсь, что не нахожу ответ на примитивнейший вопрос. Я конечно, предполагаю, что можно перепривязать меш к новому набору костей и переразрисовать веса - но это как-то жутко нелогично и неудобно - пока курю странную тему
А веса-то зачем перерисовывать?
а как по другому переназначить влияние новой кости ? - Я добавил в арматуру косточку, чтоб привязать к ней некоторые точки меша - не знаю как перепривязать эти точки к новой добавленной косточке
В настройках модификатора укажите другую кость 🤷🏼♂️
какого модификатора? и зачем он нужен? - мне нужно без модификатора перекинуть влияние на точки с одной кости на другую - тупо переназначить привязку некоторых точек на другую кость. Думаю здесь не нужен модификатор никакой
Ну вот же, Сергей. Когда вы привязываете вертекс к кости, то у объекта навешивается модификатор Hook. Там есть объект — Armature и его элемент — кость Bone
Павел - мне не нужна привязка через ХУК - через него не расписать плавные веса. Я просто хочу точки меша с одной кости влияния перебросить на другую - как это делается?
А параметр Radius? А модификатор Smooth corrective после?
а просто разве нельзя перекинуть привязку точек с одной кости на другую? без ХУКА
Возможно, через Proximity weight, если хочется ручного перекрашивания избежать. Но я не могу в голове все это просчитать, надо тестить.
вот есть куб - вот есть араматура с одной костью - привязали куб к этой кости - добавили в арматуру вторую кость - как любую точку куба привязать к новой кости?
Создать вертекс-группу с названием кости и назначить группе вес. Градиентов там не будет.
О! - а как вес переименованной в название кости группе назначить?
Спасибо, Павел - разобрался
Обсуждают сегодня