развертки и наложения текстур? Внутри каждого плоского острова, вручную уменьшить количество полигонов, что бы не трогать контур острова?
Можно попробовать. Главное. чтобы вершины и ребра, их связывающие, оставались. Собственно, это топология и есть — граф, его ребра и вершины.
Получается растворять вершины внутри острова и создавать новые ребра, новым ножом из 3.0. В целом удобно
А какова цель такой оптимизации?
Уменьшить поликаунт на плоских поверхностях. Делал сетку с помощью аддона Quad-Remesh и вот только сейчас осенило, что сетка на плоскостях не оптимизирована.
Главное чтобы ригеру такая прелесть не прилетела. А то как в фильме: "Прокляну!" 😁
А в чем суть вашего замечания? Модель уже с ригом и анимацией.
Риг перед ретопом? Да и не замечание это вовсе. Так,.. мысли в текст
На мой взгляд, плюсом является возможность вносить изменения на любой стадии создания модели и её анимирования. Без откатов к предыдущим стадиям моделирования. Например, в уже оттекстурированной модели, можно изменить UV развёртку и подгрузить изменения в сабстанс. Потери в этом случае будут только в ручном покрасе.
Не ну если модель изначально не тяжёлая по вершинам, то да, а то какой нибудь скульпт навороченный ригать сложновато.
Речь идёт о лоу поли модели.
Всё я понял. Забыли
Обсуждают сегодня