подходить оутлайн шейдер?
лайнрендерером также это можно реализовать, но шейдером проще
Но он создаёт overdraw, что очень плохо, как мне говорит разработчик
https://thegamedev.guru/unity-gpu-performance/overdraw-optimization/#33-measure-overdraw-using-compute-shaders
overdraw происходит при наложении спрайтов друг на друга, а в твоём случае не будет возникать батчинга если у тебя разные цвета. Нечего критичного в 2-5 лишних дравколов нету, главное какой шейдер и какое их количество в итоге и платформа с системными требованиями
Ну для мобильных телефонов обычных, думаешь ничего критичного ?
зависит от реализации шейдера) а так да, для игры с таким простеньким шейдингом лучше юзать этот вариант
Аутлайн имеешь ввиду, уточню ?
простенький шейдинг - без теней, освещения, какие-то toon эффектов и постпроцесинга, в общем всё что нагружает GPU )
Сегодня проводил перформанс анализ, устранял проблемы и узкие места и наткнулся на момент с тем, что аутлайн на мобильных устройствах сильно отжирает производительность. Для того чтобы он мог рисоваться для него на спрайте в прозрачной области выделяется место, а когда несколько прозрачных областей накладываются друг на друга, происходит явление, называемое overdraw. Такие ситуации очень не любят графические процессоры мобильных устройств, из-за чего сильно проседает FPS. Можно обрезать прозрачную область у спрайта, сделав текстуру не квадратной. В таком случае эта проблема пропадает, но появляется другая, аутлайн рисуется криво из-за того, что просто начинает дублировать изображения в стороны. Как аутлайн выглядит при таких настройках можно увидеть на скриншоте.
Вот так написал программист, не пойму, какой вариант оптимальнее ?
assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/easy-performant-outline-2d-3d-urp-hdrp-and-built-in-renderer-157187 Этот аутлайн
ну тут нужно уже смотреть по профайлеру, как конкретно это сказывается на перфомансе в проекте.
Ну да, он посмотрел видимо, раз говорит в аутлайне дело)
Обсуждают сегодня