магазина для игры ? Прям с сохранениями и т.д на PlayerPrefs ? Что бы кэш не страдал в итоге...
а есть примеры, просто я не знаю что такое вообще бэкэнд в юнити :( ?
Если ты разрабатываешь не для серьёзной коммерции, то забудь, что я написал.
для серьёзной можно сказать :(, на работе
Бэкэнд - это удалённый сервер, где хранится информация о пользователях. Но в случае с покупками, насколько знаю, Unity IAP имеет метод для проверки купленного контента.
Ок, понял, это используют только для многопользовательской онлайн игры, или для одиночек так же ? Еще где можно найти более подробную информацию о разборе данного подхода ?
В целом если есть взаимодействие с другими пользователями. Рейтинг, чат, прокачка... Но опять же, если у вас сингловая игра, вам хватит и валидации покупки через unity IAP.
Ок, спасибо за совет, еще хотел спросить насчет многопользовательской игры, как её лучше писать, на чем имею ввиду, я слыш что есть photon, есть ли резон его использовать ,
От проекта к проекту по разному. Если p2p, то и photon можно. Mirror ещё есть. Если сеть централизованная, то бекенд пишется отдельно, у нас либо на asp.net, либо на node js пишут. На клиенте я socket.IO использовал. Если реал там не нужен, то можно обойтись http(s) запросами.
Нужна валидация через свой сервер еще, иначе пиши пропало
Обсуждают сегодня