чтобы исключить влияние его длины
А как разница может влиять?
Когда тебе нужно знать только направление, и потом пользоваться собственным множителем каким-то
Возьми для примера Debug.DrawRay и нарисуй линию с нормализованным вектором и нет. Сразу разницу увидишь.
Я бы мог сейчас описать вариант использования нормализованных векторов с инверсивной кинематикой и локомоушном, но тебе это не нужно, все что нужно знать на данном этапе - что это для превращения координат между двумя точками (вектор) в направление (нормализированный вектор)
простой пример, движение персонажа с одинаковой скоростью, где на вектор константа скорости умножается. Разные векторы - разная скорость
Тоесть без нормализации под разным углом движения была бы разная скорость?
неверный пример, потому как если нормализовать оси управления, то вне зависимости от отклонения стика на геймпаде скорость будет зависеть от максимального отклонения по одной из осей
Модуль нормализованного вектора это его длина. Если нормализованный вектор умножить на скаляр, тогда длина вектора станет равна скаляру. Таким образом нормализованный вектор задающий направление движения легко преобразовывается либо в вектор скорости при помощи модуля скорости, либо в вектор перемещения, если в качестве скаляра выступает расстояние перемещения. Ещё если взять скалярное произведение между векторами, то ого будет равно произведению модулей на косинус угла между ними. Если оба вектора нормализованы, то модули единицы, и получится просто косинус. Косинус угла удобно использовать при проецирование вектора на плоскость или другой вектор.
где-то давно просто о таком способе слышал. Для персонажа конечно не подходит, но например каких-то объектов в сцене, где нужна постоянная скорость
Оси ввода уже являются нормализированным вектором от [-1,1]
да, этот пример получше, можно взять вектор от объекта до цели, нормализировать его, умножить на какой-то коэфициент, сложить с текущей позицией и тогда он будет двигаться в направлении цели с константной скоростью
crimsonland вспоминается)
закончу мысль, раз начал, отклонив стик вправо на половину а вверх на треть, нормализация приведёт к увеличению наклона по оси X и Y, а если их отклонить вправо и вверх до упора и после нормализировать то движение по диагонали будет выше, собственно этим грешит движок Source и спидраннеры пользуются этим гличём
Обсуждают сегодня