кнопку отскейлить один раз.
Я не знаю как им пользоваться, а из за одной кнопки изучать пакет такое себе.
Он очень прост для таких задач. Но я теперь не пойму что ты хочешь
wait untill юзай
float time = 2f; float timer = 0; while(timer < time) { transform.localScale = Vector3.Lerp(startS, targetScale, timer/time); timer += Time.deltaTime; yield return new WaitForEndOfFrame(); } типо такого
Лучше сразу вычислить конечное время, а не инкрементить его в цикле
Можно и анимацию написать. Но хотел понять как карутину как временный update пользовать. Что то давно гдето видел. А где не помню
Да прям в Fixedupdate бахни. Тип множитель скейла пока он не станет в два раза больше, потом его тянешь обратно пока не вернётся в норму и отключаешь
while (true) { //Do some yield return null; }
Ну или waitforendofframe, как выше показали
И как оно понимать будет где финиш? У емня юнити легла от такого кода
Ну вместо true напиши свое условие
анимация наверное будет правильние. Я так и не понял какое условие туда пихать. У меня там пингпонг, скейлит безконечно туда сюда.
Ну анимации это что-то плохо поддающееся рефакторингу А условие while(<= нужного скейла)
Уже анимацию прикрутил
Обсуждают сегодня