хочу спросить - есть ли смысл использовать встроенный в движок костную/меш анимацию для 2d или нужно использовать специально предназначенные проги по типу DragonBone или Spine?
По тому, что меня интересует несколько вещей:
1. Возможно ли псевдо 3d? К примеру сделать поворот лица на большем уровне проработки чем просто крутить спрайт/меш головы как футбольный мяч.
2. Если нет, то можно как то попереключать спрайты/меши в зависимости той или иной ситуации. Снова на примере головы, если мышь находиться на таких то координатах, то меш головы поменяется на другой, у которого, допустим иной угол (с 3/4 на фасад или тоже самое но с взором вверх/вниз). Или куда более радикальное - возможность переключения между походкой с 2-х на 4 конечности или лечь.
3. Если таких возможности нет, то можно ли импортировать анимацию со сторонних программ? Сугубо в формате спрайт-листа (sprite-sheet) или именно как анимации?
4. Актуальны уроки и туториалы по Spine или DragonBone по отношению к Godot? Так как местных уроков по костной анимации можно перечитать по пальцам матерого якудзы и они же сделаны по официальным документациям.
В общем надеюсь получить ответы на хоть какой-то процент из моих вопросов. Всем спасибо за внимание.
0. Из Spine & DragonBone вроде бы можно экспортировать в Godot, а так встроенный редактор достаточно удобен. 1. Возможно. 2. Переключать видимость из скрипта в реал тайме никто не запрещает. 3. Можно, есть отдельные движковые классы для этого. 4.¯\_(ツ)_/¯, принципы везде одинаковы.
Насчет второго.. Мои знания в программировании могут ограничить подобное. С другой стороны только сейчас вспомнил, что нечто похожее реализовывают с помощью AnimationTree. В общем это поправимо, но осадочек остается. Помню как в AnimeStudio можно было как раз переключать спрайты кистей, ртов и прочего без каких либо скриптов, просто привязывая к кадрам. Надо попробовать видимость частей включать/выключать кадрах анимации, авось сработает... А в остальном я и предпочел Godot в первую очередь за строенную костную анимацию и весь самосвал возможностей, чем Constract, с которым после этого факта стало как-то смешно сравнивать. Так что мне нужно было просто убедиться, что выбрал правильно и не качаю лишние программы.
Из коробки нет поддержки спайна и драгонбонса, нужно компилировать среду Godot из исходников c дополнениями. На сколько мне известно Есть как официальное решение и не официальное , это если говорить про спайн, например офф. бета\альфа версия рантайма https://github.com/EsotericSoftware/spine-runtimes/tree/63065eefed2b0e96bac70c065b761a77bab8e638/spine-godot тоже самое касается и драгонбонса. По своему опыту скажу что в плане удобства использования встроенная костная анимация отстаёт от выше перечисленных инструментов.
В общем я собрал версию 3.4.5 rc c поддержкой DragonBones. Занятно, жаль только что под веб шаблон с этой штукой не будет работать, лишь с Windows, Android, iOS, x11 (Linux) Использовал https://github.com/sanja-sa/gddragonbones https://www.youtube.com/watch?v=DBTdwy5npuU
Благодарю за старания. Вчера я в полной мере ощутил отсутствие многих функций из Spine, которые обязательны для красивого риггинга. Даже функцию переключателя реализовано кастылём. А про плагины я на них натыкался, но из ультракоротких видео понял только из ролика про плагин импорта со Spine что можно переключать анимации, а про то можно ли привязать это к AnimationTree так и не понял.
Дополнение Spine2D для Godot, как я и писал выше на данный момент находится в ветке версии 4.2 бета рантайма спайна. Попробую собрать, сборка делается не быстро, при успехе залью и поделюсь ссылкой. У меня версия Spine без мешей, так что мне больше интересна версия с дополнением DragonBones. На данный момент я пытаюсь собрать версию Godot с Runtime Spine 3.6, так как на практике DragonBones может экспортировать в версию рантайма Spine 3.3 и взможно это заведётся, ну и по сети уже гуляет версия Spine pro 3.8.75.
Ну я бы дал бы предпочтение версии с мешами, но судя по всему буду пробовать вашу версию с DragonBones. В любом случае желаю успехов в этом направлении.
Ок, в течение дня сделаю шаблоны для экспорта под винду. Без них не получится экспортировать под нужную платформу с поддержкой драгонбонса. Кстати на какую платформу прицел?
ПК с шиндоусом, само собой.
Ещё вижу проблему, ну тут только опыт поможет. Доков и примеров мало, но разобраться можно с спецификой работы с скелетом драгонбонес в годо.
Ну тут да... как и с годовской костной анимацией роликов с использованием драгона можно пересчитать по пальцам. Останется только самому смотреть и пробовать.
Я про взаимодействие с скелетом через код))
А... извините) Я настолько дизайней по натуре, что сам не догадался)
Обсуждают сегодня