свойства" для соответствия другому?
Хочу сделать чтобы ALPHA менялась постепенно двигаясь к определенному значению (допустим weight)
В обычном коде я бы сделал промежуточную переменную что бы менялась постепенно типа
var alpha := 0.0
alpha = lerp(alpha, weight, 0.01)
ALPHA = alpha
Таким образом когда менялся бы weight у меня медленно alpha менялась бы к этому значению
В шейдерах я не понимаю как это сделать.
ALPHA = mix(ALPHA, weight, 0.01)
выдает просто статичное значение, и я не понимаю почему, разве ALPHA не должно было смениться со временем?
Время нужно передавать как юниформу в шейдер, и по нему лерпать. Видяха не умеет время считать самостоятельно
В Godot 4 есть TIME глобалка. Это оно?
В шейдере нужно делать покадровое изменение. Если на основе внешних параметров, то легче, если на основе прошлого кадра - сложнее
А такое же можно сделать через TIME просто? Это глобальная переменная в языке шейдеров
Вот как раз узнал про double buffer с вьюпортом и шейдер материалом который сам на себя смотрит. Пытаюсь сделать имитацию попадания капель влаги на поверхность, чтобы на месте их попадания появлялась жидкость, а после исчезала. Пробовал сделать в рантайме изменение sampler2D текстуры через GDScript, просто добавляя "пятна" Ч/Б текстуре и уже ее использовать для отображения в шейдере. Встретил заикания ФПС в моменты изменения текстуры. Не вариант :D Проблема еще конечно в том что я в математике/тригонометрии 0. Все только путем проб и ошибок. Поэтому и думал о том как хитро сделать через 0->1 интерполяцию со временем.
Вопрос вот как именно. Какая может быть формула превращения например 0 в 1 за 3 секунды в шейдере. И чтобы оно там оставалось. И чтобы менялось так же медленно на любое другое значения для фрагмента
А если в uniform передавать начальное и конечное время, и по ним смотреть, интерполируя ALPHA по значению TIME?
Просто партиклами не сможешь?
Первое что приходит на ум, передавать шейдеру длительность интерполяции и начальную переменную, затем каждый кадр к начальной переменной прибавлять дельту и пока это все меньше конечного числа будем шейдить
Тут для каждого пикселя по сути свое время, в этом проблема. Если для фрагмента пришло значение НУЖНОЕ например 0.6 и альфа сейчас 0.0, нужно чтобы оно следовало до 0.6 постепенно. На самом деле это все делается при помощи формул, которые я не знаю. По сути имея двойной буфер в шейдерах делают "остаточные" явления, вроде остаток волн и тд на воде, когда там проплывет кораблик. Проблема в моем концептуальном непонимании шейдеров. В голове пытаюсь натянуть обычный код игрового движка на шейдеры. Очень сложно принимать тот факт что ты не можешь хранить целую тонну значений "промежуточных" для пробегания по ним и проверке. Максимум что можно это в двойной буфер засунуть в один из каналов rgb цифру для использования.
Можно подробней? Каким образом это делается? Просто по плоскости распространять партиклы что потом исчезают?
Ну сделай каплю, Сунь её в цпу партиклы, затем настрой радиус, рандомность появления, и тд. И сам эффект капли это просто изменять размерчик
А, я думал чтобы партиклы прям оставляли каким-то образом следы. Партиклом или мешом было бы круто сделать если бы я понимал как работают эти алгоритмы "марширующих кубов/лучей" которые имитируют жидкости, как в каком-нибудь Portal 2. Но к сожалению...))
Ты там ааа игру делаешь?)
Скорее АА :D
Сложно следить за чатом, сорри, если что - приходи в личку
А тут твин не поможет?
Нет, под каждый пиксель нужен был бы свой твин. 🤷
Обсуждают сегодня