врагов, когда смотришь на них, ну и естественно возврат к первоначальному, когда отвернулся. Кроме Рейкаста ничего в голову не приходит, но в Update это пихать... Ну вы поняли, такое себе. Ничего не посоветуете? Нужна сама идея, реализую сам.
Что плохого в одном рейкасте в апдейте?
Ну так каждый кадр проверять, куда луч вошел, какой обьект, что в нем, запонимать, а тот ли это объект, надо ли переключать, и куда... Пффф... Это ужас.
У тебя цпу делает вычисления или гномик в коробке?д)
Плохо будет если у тебя 1000 врагов и каждый из них будет пулять рейкаст
Да я думаю, ему и так есть чем заняццо... =) Какая в баню оптимизация после этого...
Сделать тригер-зону, в которой цвет меняется
Оппа!!! Я про Коллайдеры думал. А вот, чтобы сделать прямоугольный коллайдер, узкий, длинный - нет. А это идея. Спс...
Тебе нужно менять цвет врага когда ты целишься в него или когда он находится в твоей области видимости?
Врага конечно.
ивенты
шаришь за события? ими и реализуй
Ивент будет детектить попадание курсора во врага?
тут тоже ведь без рейкаста никак
Да можно что нить наоверинженирить без рейкаста, только не понятно зачем. Автор вопроса переживает за перформанс, но единичный рейкаст это ерунда, не вижу проблемы в его использовании
Ну вообще идея с "Лучевым Коллайдером" мне реально понравилась. Update не надо, сложную логику, где попадаем в объект, проверяем наличие компонента Enemy, проверяем, какой сейчас цвет, меняем цвет, запоминаем объект, выводим луч, проверяем где находится луч, в запомненном объекте, еси луч уже не в нем, меняем цвет обратно, луч уже на другом Enemy, все заново... Не нужно всего этого гемороя. Коснулся коллайдера, коллайдер определил Enemy, передал его через Event/Delegate. У кого Enemy.gameObgect совпал, меняет цвет. Тоже самое с выходом из Коллайдера. Оптимизация и Кры-са-та 😄
Сомнительная оптимизация) к тому же тебе все проверки и с триггером нужно будет проводить, а также вижу проблемы с тригером. Что если между тобой и врагом есть объект перекрывающий игрока?
Обсуждают сегодня