в котором данные с характеристиками предметов хранятся в скриптабл обжектах, и те наследуются друг из друга с новыми параметрами (Например Item > Equip > Melee > Firearms и т.п.), поэтому получать параметры из СО дочерних очень неудобно (т.к. переменная типа базового СО). Есть какой-то способ исправить это? Извините если вопрос глупый или не очень корректный
Вопрос корректный, жаль идеального ответа у меня нет. Можешь пересмотреть архитектуру. Например, если предметы не имеют процедурно генерируемых проков, то хранить только ID предмета в скиптабле сохранения. И в другом скриптабле, хранить своеобразную БД, где по ID брать все предметы. Без проков Диабло-лайк, так будет проще, я думаю.
Пример, а то не совсем понятно, доступ к полю базового класса или к наследнику вызывает трудности
К наследнику. Например я пытаюсь получить радиус атаки из Melee, но тк переменная типа Item она хранит только имя, меш и тп, поэтому приходится создавать локальную переменную нужного типа, и получается жуткая возня в которой постоянно путаешься
то есть мне в БД нужо хранить то что я сейчас храню в СО?
Если я всё правильно понял, то приведение к типу тебе поможет. (при чем тут БД не пойму, возможно что-то упускаю, но СО вполне себе локальная БД)
Обсуждают сегодня