зависит от задачи, translate - если не нужно учитывать физику(иначе когда в коллайдер будешь двигать игрока он будет трястись) rigidbody.velocity - для движения постоянного с учетом физики(пулю допустим, 1 раз в старте написал и будет лететь вечно, если гравитацию откл) rigidbody.addForce- толкать обьект (гранату кинуть збс, по пораболе буит лететь и всякое прочее) lerp, moveTowards двигают плавно из точки а в точку б эт основные, есть еще всякие но надо по задаче смотреть
Надо двигать ~200 кубов, без физики. Translate дает просадку фас ниже 30, а если через addforce, то до 24. Движение одного куба дает просадку со 100 до 65 в независимости от способа. Интересно если более оптимальное решение
А ты их двигаешь в одном апщейте или в 200 апдейтах? Коллайдеры есть?
О такое не шарю, но говорят ecs системы юзать когда много объектов на сцене чето делают, + проблема мб в отрисовке а не в движении, тут уже в оптимизацию гуглить
Обсуждают сегодня