можно в блендере разбить персонажа на меши частей тела и потом отключать и включать их(ну либо без отключения включать меши). Но если я захочу добавить/удалить комплект брони, то мне придётся каждый раз перезаписывать модель персонажа в юнити. Может кто-нибудь знает другое решение?
Нет, в юнити сможешь отключать ненужное. Посмотри как делают в модельках от synty polygon
Я имел ввиду, что если я сделаю в блендере к этой модели ещё один комплект брони. Я же не смогу просто отдельно экспортировать меш, он просто будет без рига, поэтому придётся делать экспорт вместе с персонажем и залить по новой.
Это да. Но если риг будет тот же, то подключить его проблем не будет.
Т.е. на модель можно добавить меш с таким же ригом внутри юнити?
Сделай отдельно персонажа с ригом экспортни. Броню делай на том же риге но уже без персонажа. Просто будет два аниматора на объекте в юньке на персонаже а не один. Тогда сможешь без проблем добавлять новую броню.
Как-то это не очень оптимизировано выглядит. В итоге вместо 1 рига на персонаже будет +1 за каждый элемент брони, да и аниматоров столько же... Ну либо я неправильно понял.
Если найдешь иной способ расскажи.
Но у тебя же на персонаже одновременно не будет нескольких слоёв брони?
Ты всем элементам брони суешь один аватар при импорте соответственно риг уже один, анимации двигают сугубо кости, а скинованый меш подхватывает эти кости так что и аниматоров не нужно много. более того и ригать отдельно не нужно, если ты для шлема допустим копируешь зариганые фейсы головы то они получают веса аналогичные фейсам головы
У него кейс с добавлением новой брони без экспорта всего персонажа.
Ну импортируешь в блендер, лепишь на него брони, импортируешь сугубо броню, вставляешь риг персонажа при импорте, спавнишь на сцену, скинмеш подхватывает иерархию
Воооот, а он хочет избежать этого пейплайна.
Ну тогда это уже шизофазия, путь максимально прямой
Обсуждают сегодня