анимацию удара в голову, а на голове противника установил коллайдер с триггером, использую метод OnTriggerEnter по которому запускаю анимацию попадания в голову и наношу урон - тут всё работает как надо. Затем я добавил анимацию где персонаж защищает голову щитом, а на щите установил тригерр и по тому же методу запускаю анимацию отражени - всё вроде работает, вот только копьё при ударе проходит сквозь щит и попадает по голове, из за чего срабатывают оба триггера и обе анимации. Извиняюсь за много букв, но подскажите пожалуйста, где я туплю?
Ну самое логичное это после касания щита А - прерывать анимацию атаки Б - отключать возможность копья наносить урон В - все и сразу
Я об этом подумал, и даже сделал, но это звучит как костыль) Неужели нет способа сделать щит непробиваемым?)
Ну если у тебя копье движется внутри анимации, то оно неуправляемо ничем кроме анимации, физикой ты ничего не добьешься, обычно в играх делают рекавери анимацию и запускают ее если попали в щит, а костыль это или нет уже зависит от реализации) если сделаешь красиво и надежно то будет красиво и надежно
Большое спасибо за ответ, если это нормальная практика то так и буду делать) И ещё последний вопрос, если создам новые анимации без оружия, а потом привяжу щит и копьё к рукам как Child, тогда физика будет работать?
Сомнительно, эвенты всякие конечно будут отправляться, но для полноценной симуляции нужно чтобы вся иерархия так или иначе управлялась риджидбади, иначе физика будет ломаться, если ты хочешь чтобы персонаж был как бы физичным есть видео как сделать в юнити что-то наподобие Human Fall Flat с двумя скелетами, либо можешь глянуть в сторону инверсивной кинематики и как ее подружить с анимациями добавив в них процедурности
Понял, спасибо)
Обсуждают сегодня