на DeltaTime ?
У меня камера от первого лица, крутит себя и игрока. Если я УМНОЖАЮ то камера ломается от разного фпс, если я НЕ умножаю (не использую DeltaTime вообще) то работает. Хотя рекомендуют наоборот всегда умножать на DeltaTime
лерп уже учитывает дельта тайм
хмм от куда инфа? если даже в мануалах они используют DeltaTime
я если честно не понял что ты умножаешь на дельту тайм, можно показать?
Ну допустим из инета пример классика transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, _targetRotation, _rotationSpeed * Time.deltaTime); у меня сейчас если так же использую Time.deltaTime он становится зависимым от фпс (то есть по разному скорость на 20 и 100 фпс), а если уберу Time.deltaTime то работает хорошо и скорость одинаковая
по идее если использовать дельтатайм и вращать в апдейте, то всё будет как надо, независимо от фпс. Может ты в фикседапдейте крутишь?
тут третья переменная вообще бесмысленная, потому что третья переменная в лерпе это процент разницы между первым вектором и вторым. Например допустим она будет 0.5, это значит что первый вектор всегда будет на половину отставать от второго вектора, если ты домножаешь на дельту тайм(которая каждый кадр разная), то оно каждый кадр будет меняться и будут лаги поэтому. Если ты напишешь в третью переменную 0.33, то лерп будет каждый кадр делать чтобы первый вектор на одну третью отставал от второго.
Засунь в FixedUpdate и умножай на Time.fixedDeltaTime)
Обсуждают сегодня