его недоступность) . Была ли у кого-то схожая задача и как вы её решали ? Шейдеры к сожаления работают с материалами и при налачии нескольких обжектов на сцене влияния происходит сразу на все , вариант создания каждому материалу аналога в серой палитре тоже выглядит разочаровывающе. Немного думал в сторону пост процессинга , но по тому что мне сказали он очень сильно влияет на производительность да и делать это для одной условно небольшой фичи тоже не очень. Буду рад любым советам/вариантам . (Unity 2022.3.4f1 URP)
Создать 2 объекта у одной серый материал, у второй обычный, и потом переключать эти го. Как вариант
Дублировать каждый обжект и материал это ещё хуже чем те варианты что я писал у себя (
Так если ты создашь материал без текстуры и присвоишь его объекту только он и будет серым, в чем проблема
Тут материалы дублировать не придётся
Если у обжекта 10 материалов то надо менять всё и потом ещё и как-то вернуть на место
Если у тебя у объекта больше одного материала это уже проблема
Пока что это NDA (но мож просто представить модель окружения , у нас к примеру это большой риф)
Просто столько материалов на одну модель - очень странно. Неужели в один материал не сделать?
По типу этого https://www.youtube.com/watch?v=wG6ON8wZYLc
То есть модель - это полноценная лока?
Нет , но довольно большой и детальный объект , из небольшого набора таких моделей и сделано окружения
Вообще в ЮРП достаточно просто сделать рендерфичу которая по слою будет рисовать объекты с одного слоя с конкретным материалом, скажем с серым unlit
Ты имеешь ввиду использовать OnRenderImage , и там добавить проверку по слою ? (первый URP проект так что опыт не велик)
Там когда по ЮРП ассеты кликаешь там можно снизу рендерфичу добавлять, там вроде можно выставить какой слой каким материалом рендерить
Обсуждают сегодня