это прям очень буквально)) Можно не усложнять и делать: Модель - это GameObject твоего персонажа. Вью - это то что ты видешь на камере. Контроллер - это скрипт управления персонажем. Конкретно в твоём примере тоже MVC, но мне кажется что бОльшая часть разработчиков скажет тебе так не делать, потому что ты усложнил понимание процесса перемещения персонажа в целом. Но из плюсов такого модульного подхода, ты сможешь менять M, V, C элементы, но даже эта часть неудачно продумана, так как, например, для плаванья или езды на машине - придётся менять и модельку, и вьюху и контроллер одновременно
Крч, сам аниматор и анимации вместе с настройками скорости всё же надо бахнуть в самом ThirdPersonController? Я просто тогда не вижу смысла в том же Model, в view я понял, UI элементы разные и тд... Просто читал сегодня про это, там примерно так и делали... Я запутался, может дашь гайд(почитать) какой-нибудь, гайд который не нае6ет.)
Для перемещения персонажа, обычно, прибегают к стратегии, а никак ни к MVC. Но даже к стратегии не всегда есть смысл прибегать, например, если ты всегда ходишь ногами по миру, никогда не меняешь способ передвижения, или способ взаимодействия с миром в процессе движения... Вот яркий пример - ходить по твёрдой земле, плавать в воде, ехать на машине, лететь на вертолёте - всё это контроллер управления персонажем, и его движениями, у каждого своя анимация, так? Вот в таком подходе и нужно чё то придумывать, использовать паттерны, например стратегию. Сначала определись нужно ли тебе это использовать, может ты пытаешься впихнуть паттерн не потому что это нужно и это что то упрощает, а потому что хочешь впихнуть паттерн, это сигнал о том чтобы не страдать ерундой.
Статей подсказать не смогу, я сталкивался с этим в книгах по яве.
Понятно, просто хотел попробовать научиться пользоваться mvc, для моей игры не требуется не полетов, не плаванья и прочего, просто будет куча анимации и пихать в один скрипт мне казалось не логичным. Единственное что будет: ходьба(анимация к ней с помощью дерева анимации), приседание и процедурные анимации с оружием, ну и подобное. В таком случаи мне не нужны паттерны? Просто я только пытаюсь их вникать и не всегда понимаю где какой полезнее.
Да, не усложняй. Ты полюбому столкнёшься с чем нибудь, где потребуется паттерн, там и оторвешься. Суть всех паттернов - упрощение кода в первую очередь для тебя самого, чтобы понимать что ты делаешь и что делал, когда смотришь в свой код.
А ещё настоящий классический MVC особо в Unity не используется
А какие паттерны это основа основ?
Синглтон(хотя вскоре ты научишься его комбинировать с DI контейнерами и поймёшь что чистый синглтон немножко зло), стратегия, фабрики, строители, легковес... Вообще есть хорошая книга на русском от Александра Швеца, почитай.
Все хороши. Паттерн это всего лишь шаблон для решения конкретной задачи. Причём этот шаблон практически не будет зависеть от языка в котором пишешь. (есть исключения когда парадигма языка меняется). Популярные - это синглтон, IoC, обзервер, стратегия. Не было ни одного проекта где я не использовал ни один из них, даже если это проект на коленке за 5 минут.
Паттерн "рефакторинг" наверное основа основ) А вообще сколько людей столько и мнений, всегда были, есть и будут срачи на тему паттернов и антипаттернов Если не знаешь как сделать что то, гугли решения, лови мысль реализации, если такого нет, на бумаге распиши и там уже видно будет как что с чем связана и чем это все клеить
Начни с: State machine Паттерн стратегии Паттерн фабрика Паттерн декоратор Ну и хер с ним, синглтон - база😅
Ну сингл это понятно, что что, а его не знать - грех.
Обсервер добавлю
Только что загуглил что это, я оказывается его применяю уже.)
именно, и так часто происходит, что ты даже не знаешь, а уже используешь)
Это уже хорошо)
Ага, ещё god object это база. Обязательно к изучению и применению
А что за god object?
Это когда всей сценой управляет 1 объект
Великий спагетти код?)
Чаще всего да, хотя я встречал вполне причесанные год обжектв
Обсуждают сегодня