комильфо пробовать делать контроллер персонажа с использованием твердого тела, но при этом двигать объект через RigidBody.position? Вроде как это же не ломает физику, тем самым в кой-то степени управляешь как кинематикой, но при этом коллизии нормально все также обрабатываются.
(Пожалуйста, не пишите про свои CC и MovePosition, которые вовсе по-другому работают, у меня конкретный вопрос, жду такого же ответа)
Тут скорее не "комельфо", а как тебе удобно и как оно работает, если работает нормально и так как тебе нужно, и при этом мозг не ломается в попытках понять твой код, то можна и оставить. Но тут опять же с какой целью ты это делаешь
Это будет оптимизированей, чем двигать через трансформ, потому что не вызовет перерасчета позиций коллайдеров относительно Ригибоди.
Нормально вполне. Мне даже Jiri, инженер Exit Games, один из разработчиков Photon Fusion скидывал код, где сетевой объект двигается через: public override void FixedUpdateNetwork() { float rotation = Speed * Runner.SimulationTime; transform.rotation = Quaternion.Euler(0.0f, rotation, 0.0f); Rigidbody rigidbody = GetComponentInChildren<Rigidbody>(); rigidbody.position = rigidbody.transform.position; }
Хм, интересно. Спасибо за ответ ребят 💛
Обсуждают сегодня