так а смысл, проблемы не решит
Решит неадекватное поведение
варик
не решит, просто с одной скоростью тянуться будет
Так а в чём тогда странность поведения в твоём случае?
в FixedUpdate объект тянется к точке при OnCollisionEnter он должен физически правильно отскочить и снова тянуться к точке но он телепортируется и затем тянется, мне в голову не приходит как это правильно пофиксить
private void FixedUpdate() { var delta = destination.position - tr.position; rb.velocity = delta * Force; } (здесь мы видим что чем ближе ты будешь к нужному обьекту тем меньше будет велосити) private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Vector2 direction = transform.position - collision.transform.position; rb.AddForce(direction * 10, ForceMode.Impulse); } (здесь ты притянулся заколизился и дал один пинок модели с вектором от центра коллизии до юнита * на 10) Может быть тебя "телепортирует" этот пинок? Если там есть коллизия реальная, ты можешь взять материал и сказать что твоя прыгучесть 1. И он нормально обработает и ты отпрыгнешь в правильно направлении. Не делать вот это всё private void OnCollisionEnter(Collision collision) еще и private зачем то))
Обсуждают сегодня