игрок и я хочу понять стоит ли он на земле. У игрока, в ногах есть вложенный объект PlayerGroundCheck.
Я решил попробовать 2 способа определения земли (playerIsGrounded=true)
1. Стандартный. Сфера, ссылка на объект в ногах, радиус сферы, маска что есть земля.
playerIsGrounded = Physics2D.OverlapCircle(playerGroundCheckfield.position, 0.2f, whatIsGround);
Работает. Что мне не нравится, то что для перерисовки радиуса сферы (увидеть новую сферу)мне нужно перезапускать юнити.
2. Мой способ.
К объекту в ногах добавляю CircleCollider2D. isTrigger И скрипт вида
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Ground")) playerIsGrounded = true;
}
void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
{
if (other.CompareTag("Ground")) playerIsGrounded = false;
}
Пересечение с тегом земля - значит земля, иначе не земля. Аналог способа 1.
В чем проблема. Мой способ не определяет землю на певых 3-4 кадрах (playerIsGrounded=false). Других багов не заметил, вроде везде определяет землю корректно.
Включаю вывод - дебаг при стандартном способе playerIsGrounded=true
Мой способ, с триггерами - первые три кадра playerIsGrounded=false
В чем тут дело и как это исправить?
PS
Ранее думал, что дело в игроке. А дело в определении земли.
Присоединяюсь к Александру про ентер Кроме того, я бы попробовал наверное избавиться от ontriggerstay, как я понимаю это тот же апдейт, будет лишнюю работу делать
Нет. Нельзя убирать ontriggerstay. Тогда при быстром переходе с земли на землю не будет корректно определяться.
Как рандомная идея - добавить тонкий длинный объект-коллайдер-триггер GroundSurface, высота которого будет определять "допуск" при котором считается, что игрок на земле, и проверки делать относительно него, а не земли
Лучше Stay . OnTriggerEntet работает иногда так себе и об этом вроде было сказано даже в документации . Тоесть там может быть пропущен кадр и ничего при этом не произойдёт . Тоесть есть 1 попытка на пересечение коллайдеров . Stay будет считать пересечение до тех пор пока коллайдеры пересекаются . Если есть более разбирающиеся поправят .
Слушай, ну тут да, но у нас как-то в проекте очень сильно производительность из-за Stay начала страдать, поэтому я сейчас стараюсь его избегать На крайний случай, делать флаг и проверять
Не понял проблемы с первым способом, зачем перезапускать юнити?
Обсуждают сегодня