песфандингом) Пробовал просто agent.SetDestination(transform.position + _input * pathLength). И работает в целом неплохо, но персонаж начинает "заикаться", когда вот эта новая позиция оказываетя на непроходимой части нав меша. Сеплирование не помогает(NavMesh.SamplePosition(targetPosition, out var hit, 30, 1 << NavMesh.GetAreaFromName("Walkable"))
Думаю,что с навмешем эта задача не очень осуществимая.Юнити как бы просчитывает маршрут за тебя,и ты там особо не повлияешь на это
Мне не то, что бы нужно именно влиять на саму логику поиска пути. Скорее куда двигаться при управлении джойстиком.
Я понимаю о чем ты говоришь,но при использовании навмеша,ты теряешь большую часть контроля
Хм. Да, это может помочь. Спасибо.
Обсуждают сегодня