мне, уже сутки мучаюсь безрезультативно.
Есть сцена в 3D(схема прикреплена). Шар должен двигаться с постоянной скоростью и при сталкивания с препятствиями и стеной рикошетит.
Код который висит на шаре и отвечает за движение шарика и рикошет — https://pastebin.com/TJeGiuQd
Проблема в следующем: шарик не всегда двигается с постоянной скоростью, это видно так же в speed в разделе Info компонента RigidBody шарика. В некоторых ситуациях скорость шара меняется(почти всегда снижается), например когда шарик близко и параллельно передвигается рядом стены или когда сталкивается прямо в угол препятствия или когда на шар сверху падает препятствие.
Вопрос: как получить правильное стабильное физическое поведение шарика?
сделать это не через rb а через математику, тк с рб ты не добьешься желанного результата с учетом того как физика считается. "через математику" я имею в виду двигая шар через трансформ и рассчитывая вручную столкновения и отскоки
Я пробовал, связка transform + Vector3 reflect работает совсем не правильно. Результат был хуже. Траектории рикошета часто не верные, иногда шар двигается по кругу например
значит что-то не так делал, тк я делала тоже самое и шар вел себя физически корректно, ты же понимаешь что использовать в данном случае OnCollisionEnter нельзя, тк мы двигаем через трансформ а не через rb?
Понимаю что скорее не стоит, чем нельзя. Но не пойму как узнать о столкновениях не через OnCollisionEnter
у тебя должен быть список с объектами (позициями) и математически описанные препятствиями, чтобы ты мог проверить (грубо говоря) в цикле ударится ли у тебя объект об какое либо препядствие. и да "нельзя" тк оно не будет корректно вызываться
Можно как то проще?) Что означает "математически описанные препятствиями" ?
ну центр препятствия и его границы)
ммм, лучше взять размеры коллайдера по идее, это точнее будет и позиция + половина размера будет одна из границ
Пока не понятно, буду очень благодарен если объяснишь подробнее. Есть вектор движения шарика и вектор всех плоскостей кубов к которым шар потенциально может столкнутся. Как проверить к какой плоскости летит шар?
удлиняешь вектор движения и проверяешь попал ли он на какую-то плоскость (или пересеклась ли линия полета с каким-то ветором) можешь загуглить unity calculate plane ray intersection
используй JobSystem для вычислений)
Обсуждают сегодня