затребованым? Изучил ООП, знаю принципы солид, позиционирую себя как джун
Делай пет-проект и развивайся дальше.
Чистый код, паттерны проектирования, ну и JobSystem в Unity, ну и делай портфолио сексуальное)
Можешь объяснить, что значит изучил ООП? Выучил что такое наследование и полиморфизм? Что значит я знаю солид? Заучил расшифровку и определение или сможешь на примерах рассказать где и какой принцип нарушен и почему? А так, если по сабжу, то паттерны конечно, хотя бы самые базовые, фабрика, стратегия, Стейт машина, опять же не просто выучить, а применить на практике и понимать, нужен ли в данном кейсе этот патерн или нет Чистый код правильно тебе посоветовали, научишься как не плодить ифы с 5-ю условиями, как выделять локальные переменные чтобы твой код читался как интересная книжка,а не как научная статья, чтобы он читался на уровне абстракции, а не реализации Учись применять интерфейсы там где это надо, дженерики большинство не знают и не используют, а это сразу на порядок усиливает кандидата да и просто будешь себя увереннее чувствовать Пытайся копировать механики с популярных на данный момент игр, зачастую именно наличие таких механик в портфолио и цепляет работодателя Но в ГК обычно все вышеперечисленное не надо) Главное прототип за две недели высрать и гуляй дальше
ну вот можешь по списку идти Основы C# ООП Наследование, инкапсуляция, полиморфизм, абстракция Ключевые слова abstract и virtual, new и override Абстрактные классы и интерфейсы Методы доступа private, internal, protected, public Ссылочные и значимые типы Class и struct Стек и куча Продвинутый C# linq-запросы События Дженерики Сборщик мусора (.net и unity) Боксинг и анбоксинг Коллекции, их назначение и алгоритмическая сложность Замыкания Экстеншены для классов ref и out Архитектура SOLID Паттерны Однопоточность и многопоточность Unity Корутина и Update Жизненный цикл монобеха Скриптабл обжекты Расширения редактора Партиклы Физика Настройки импорта Оптимизация Работа с ресурсами Работа с UI Графика Рендеринг пайплайн Структура шейдера Передача данных в шейдер (под видом color или uv) Меши и их свойства Ограничение кадров и вертикальная синхронизация Статический и динамический батчинг, что такое дравкол Материалы и shader material Компрессия текстур Git Основные команды Математика Векторы
Кстати да, умение написать свой шейдер очень сильно ценится
И писать 100500 методов, потому что автор книги сказал, что в методе должны быть не более 2-3 строк
Обсуждают сегодня