кубах срабатывает, а на террейне рандомно хитует?
Снаряды без rigidbody, чисто через смену position сейчас передвигаю в FixedUpdate с speed * fixedDeltaTime.
Покажи код
слишком большой шаг у снаряда, пролетал сквозь хит бокс
Да, у меня была такая проблема, но я её решил, и это видно по коллайдерам кубов. На скринах как было, раньше, и по ним видно, что рейкаст не успевал выпуститься из нужного места, и снаряд просто пролетал хитбокс, но сейчас я пускаю луч точно до той позиции, где снаряд будет в некст кадре, и от куда будет выпущен следующий луч, по этом я думаю, что теперь пропусков не может быть.
А вообще вместо лучей ты можешь стрелять прям мешем. Есть такая штука, вроде называется SwapAll или как-то так.. не могу точно сказать, я в наряде и ноута тут нет. Но выстрел мешем будет учитывать не только расстояние, но и прохождение толщины снаряда
Да, вижу SweepTest, но он должен вызываться от Rigidbody, а у меня на снарядах нет Rigidbody, так как они не физические, хм. Просто добавить на снаряд rb c галкой IsKinematic?
Да, так как у тебя детект столкновения будет проводится проецированием Меша и если встретишь удар, то ты его в коде сможешь отловить, значит от физики тут проблем ждать не стоит, у меня так коллайдер 3х мерных колес написан
Только я не уверен если-ли там маски по стандарту.. так что придется вручную отсекать результаты по маске, но оно того стоит
Стало стабильнее, но всё равно в одном месте пропускало, но на видео уже результат рейкастов при скорости 2000 и 50, одинаково всё чётко работает) Сейчас напишу со скрином, какое конкретное решение мне помогло 😎
Обсуждают сегодня