оптимизацию намутить, убрал физику полностью и просто передаю свою позицию через MyTilemap.WorldToCell(myPos), узнаю тайлы которые по сторонам от меня, и если бегу в права и там таил ==стене (сделал ссылку на таил стены) то идти нельзя.. и так далее, вопрос, можно ли как то иначе, не хранить все разновидности тайлов и не сравнивать их, и есть ли вообще смысл так оптимизировать? или по старинке тупо всем активным обьектам коллайдеры, игроку физику и норм?
Бери тайл у самой тайлмапы, и чекай его тип, зачем отдельную ссылку заводить, ну и как бы самое сложное это поиск/обращение к массиву тайлов
тип тайла? а где его можно задать и т.д? или самостоятельно прост в базовый скрипт Tile свое поле зафигачить?)
Обсуждают сегодня