бы полом происходят какие-то странности, застревания и т.д. Кто-нибудь делал вообще подобное в годоте? Вроде же никогда ни у кого таких трабл не было
Может по высоте не проходит? Включи отображение колижен шейпс и проверь что именно мешает.
камеру отдали и включи коллижн шейпы в дебаге
Капсула ниже потолка. Проверял. Судя по всему это мейджор баг, который с версии 4.0.2 особо никто не фиксит: https://ask.godotengine.org/151609/characterbody3d-stuck-on-trimesh-static-bodies Взгляните на тримеш по ссылке. Он супер простой и там происходят застревания.
делай пока вручную, в блендере
Так. Судя по всему проблемы с любым углом наклона. И как макакать теперь? 😄 KinematicBody3D нет. Ух. Или коробками все заставлять или писать код который будет каждый кадр проверять что под ним и менять высоту игрока, без CharacterBody3D.
Поэтому я перешёл на ригид контроллер, вот, если надо, адаптированный мной контроллер под четверку. Все прокомментировано, лишнее можно ампутировать https://github.com/NobodyHere539/FPS-rigid-based-controller
Спасибо, взгляну) Мне в дискорде еще это накинули, drop in replacement: https://github.com/godot-jolt/godot-jolt Из минусов - нет SoftBodies3D, что мне нужно, но судя по трекеру Godot 3/4 Physics: https://github.com/godotengine/godot/issues/45333 с физоном у них воистину все сейчас плохо и есть большая вероятность что SoftBody3D просто коротнет
Romson Gardey 🧌 (1) повысил карму NobodyHere 👟👟 @noobodychannel (721)
Очень красивая пещера кстати, откуда она у тебя? Источник света на ней заранее нарисован, верно?
Спасибо) Blender Sculpting + Substance Painter + много работы 😄 2 источника света на момент записи видео просто висели там для дебага. В идеале там должно быть темнее и не хватает еще многих деталей. Вот скриншот где немного приближено к тому как должно быть.
На видео видел какую то сетку, это была сетка колизии или модели? Применяешь ли ты тесселяцию?
На том видео это сетка колизии, Trimesh. На данный момент модель пещеры комплексная, но мы ее не меняем, потому что а) хотим посмотреть на что способен Godot 4 Forward+, б) Если нужно будет упростим и сбейкаем height/normal карты, в конце Тесселяции нет. Пещера сделана и отрисована руками без повторяющихся частей.
Обсуждают сегодня