Китай символами? Так как это делает легаси Text, в нём любые символы есть. Или с TextMeshPro мне придётся сидеть запекать кастомный набор символов и потом молится что бы не пропустить какой то
Он может создавать фонт ассет на базе обычного файла шрифта. Из коробки он даже со стандартными шрифтами не работает.
очередной раз убеждаюсь как и много лет назад, одно из худших фич добавленных в юнити. Ладно те кто не делает переводы им всеравно. Но когда ты переводишь игры на множество языков, десяток, в том числе китайский, японский, то TextMeshPro просто ад, который отнимет тонну времени. Щас проверил легаси TextMesh понастроил и всё отлично, все языки работают. Кайф
С чего бы? Битмап шрифт экономит память. Ты грузишь только те символы, которые могут потребоваться в момент времени. А проблемы с заполнением Unicode range решаются легко: 1) берешь текстовку с локалями; 2) создаешь скрипт с массивом уникальных символов; 3) проходишь по всему тексту и выделяешь эти символы; 4) их hex-коды превращаются в Unicode range: 5) профит. Повторять каждый раз, когда меняются локали.
Хз, добавить всякие шрифты проще простого. Надо только погуглить таблицу символов юникода, которые надо запекать в атлас. Еще я думал, что мне для китайского придется менять материалы всех текстов, а там все гораздо проще: в настройках ставишь резервный шрифт, и если в стандартном шрифте нет каких-то символов, юнити пробегается по резервным шрифтам и берет оттуда иероглифы.
Обсуждают сегодня