или после кода, который вызывается в дочернем скрипте?
Это можно проверит ь с помощью print("AAAAA") за 5 минут
В общем-то да, уже проверил. Вопрос в том, где в доке об этом почитать, и как реализовать похожий механизм с моими собственными методами (неявно вызывать родительский метод даже после переопределения)
Делаешь класс parend.gd В нём пишешь func _ready(): print("parent") Потом делаешь наследника child.gd В нём пишешь extend "parent.gd" func _ready():print("child") Создаёшь сцену, в ней одну ноду, вешаешь скрипт child.gd и запускаешь И видишь что у родителя _ready() не вызывается просто так
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/scene_tree.html
Кстати в Godot 4.0 этот неявный вызов убрали. При конвертации проектов нужно теперь вручную родительские вызывать
У нас в проекте похожий функционал есть. Есть некий "родительский" метод, типа func connected_to_lobby() В нем функционал по умолчанию + последним действием (или первым, в зависимости от архитектуры) вызывается некий _connected_to_lobby() (с нижним подчеркиванием). И вот в этом func _connected_to_lobby() уже функционал, который можно переопределять в дочерних классах. По желанию можно всё еще вызвать ._connected_to_lobby() (super.connected_to_lobby() для Godot 4.0)
Класс, спасибо за пример
Обсуждают сегодня